Introdução

    A pergunta que parece simples é sempre a mais complicada: "O que é a realidade?". Se tomarmos esta pergunta como base teremos diversas respostas diferentes vindo de vários campos de pesquisa e não é por acaso que isso se dá. A definição do substantivo feminino é: "qualidade ou característica do que é real'., "O que realmente existe; fato real; verdade". A questão é que ao buscarmos uma definição para realidade nos deparamos com diversos conceitos difusos, como por exemplo: " Um fato real é um acontecimento registrado por um observador no continuo espaço/tempo". Assumindo o espaço como fixo e o tempo como uma variável, temos o conceito de relatividade definido e isso implica que dado o tempo o registro do fato possa vir a ser relativo. Essa visão parece lá coisas de físicos famosos e outros aficionados por astrofísica mas se trouxermos essa preocupação para uma área de humanas poderíamos dizer: "Será que o momento que vemos corresponde ao que qualquer outra pessoa consegue ver? Será que o universo e as estrelas realmente existem?". Chegamos a uma questão mais existencial, e do ponto de vista mais biológico, tudo isso não passa dos filtros que são gerados por nosso cérebro sobre todas as informações que nos rodeiam. Assim podemos dizer que a Realidade Virtual é um processo computadorizado para gerar informações que são filtradas por nosso sistema nervoso central e nos dão a percepção que algo real, verdadeiro. A diferença entre realidade e realidade virtual está no fato de que você pode assistir a um filme, ou na realidade virtual você pode fazer parte da ação, você pode ver a exposição de uma peça, ou você pode sentir a textura da peça exposta. O grande objetivo da realidade virtual é a imersão, em outras palavras, é fazer você entrar em um ambiente que gere a sensação de estar em um ambiente real. Por este motivo em reabilitação utilizamos o termo ambiente virtual, ou seja o local que busca estimular os sentidos humanos para que a sensações e percepções sejam levadas ao mesmo patamar (ou próximo) caso o ambiente fosse real. Veremos neste estudo quais as vantagens e desvantagens dessa abordagem na reabilitação cognitiva e também considerações  sobre  os resultados favoráveis ou não obtidos na literatura. Temos também como objetivo demonstrar que a realidade virtual é apenas mais um meio, mais um recurso, e que ele depende diretamente dos especialistas envolvidos em seu projeto, construção e utilização.

Histórico da Realidade Virtual

    A criação da realidade virtual é muito difície de se precisar, acredita-se que em 1838 Charles Wheatstone ao criar os óculos estereoscópicos \cite{Wheatstone_2009} deu origem ao campo tecnologico que chamamos de realidade virtual. Sua criação constituia-se de um óculos com duas lentes que tinhas uma pequena angulação entre elas e espelhos, o resultado é que desenhos ou fotos(identicas) colocadas lado a lado ficavam sobrepostas quando visualizadas pelo óculos criando o efeito de profundidade e que só havia uma única imagem sendo visualizada. Até 1935 nada acessível apareceu nessa área, mas o conto de ficção científica os óculos de pigmaleão trazia a ideia de um oculos que apresentava um mondo aravés de ologramas, cheiros e sons ao que o utilizavam\cite{historyofinformationcom}. Está provavelmente foi a primeira descrição de um modelo abrangente e ao mesmo tempo específico para a realidade virtual, sua história descrevia um personagem principal que ao conhecer um professor que inventará um par de óculos de proteção possibilitou um fílme que dá uma visão e gosto olfativo, tátil e sonoro. Onde o personagem fala com as sombras(ologramas e projeções) e elas respondes, você sente seus odores e também densidades, ou seja, em vez de estar em uma tela a história é toda sobre o personagem, e o personagem está na história. Esta descrição serviu de base para que nas décadas de 50 e 60 fossem desenvolvidos os dispositivos de realidade virtual que conhecemos hoje, o primeiro deles foi o Sensorama de Morton Heilig que consistia em uma tela tridimensional, som estéreo, inclinação do corpo e sensações como vento e aromas que seu inventor definia como "cinema do futuro", algo que ainda não foi alcançado. Em 1965 o ensaio intitulado "The ultimate Display" descreve uma sala no qual o computador controla a existencia da matéria \cite{Steinicke_2016}. Em 1968 o autor desse ensaio, Ivan Sutherland, construiu um protótipo rudimentar deste dispositivo e o chamou de "Sword of Damocles" \cite{Sutherland_1970}. Este protótipo é considerado o primeiro sistema de Head-mounted display (HMD) de realidade virtual e realidade Aumentada, este dispositivo passou a ser aperfeiçoado nos anos seguintes. Em 1982 Thomas Furness apresentou o "Visually Coupled Airborne System Simulator" conhecido como "capacete do Darth Vader", e de 1986 a 1989 Furness dirigiu o programa super cockpit da Força Aérea Americana e utilizando o HMD desenvolveu um sistema capaz de projetar informações como mapas 3d (tridimensionais) radar e dados aviónicos, num espaço virtual 3d que o piloto poderia ver e ouvir em tempo real. O HMD permitia a detecção de movimentos , comandos de voz e outros sensores que permitiam controlar o avião com a fala, gestos e movimentos oculares. A década de 90 a realidade virtual se propagou com os video games mas por ser muito caro e de pouco uso em 1995 caiu em desuso e foi esquecida em função da propagação da internet.
    Ao reproduzir um contexto ilusório que permita uma experiência de seu utilizador, mesmo que seja sintética, a simulação desse contexto é o que por definição nos dias de hoje chamamos de realidade virtual \cite{Kim_2017}. Após anos de desenvolvimento a arquitetura de um sistema de realidade virtual pode ser definida através da composição de três elementos: um ou mais monitores, um conjunto de sensores que detectam os movimentos e estimulam o utilizador, e um ou mais computadores responsáveis por gerar e controlar toda a experiência. Então podemos dizer que a experiência é sintética, ilusória, virtual pelo fato de que a estimulação sensorial do utilizador é gerada pelo "sistema" e não pela presença verdadeira aos estímulos que se percebe. Esse local onde o utilizador é exposto é um modelo computacional denominado mundo virtual, ou ambientes virtuais (Virtual Environments - VE) \citep{2005}. A partir desses conceitos sugiram outros dispositivos de Realidade virtual, tais como a mesa de projeção utilizada na copa do mundo de 2014 para analisar lances e jogadas projetando jogadores em um campo de futebol virtual. Embora não haja imersão do utilizador a visão é considerada como holográfica. Outro tipo de sistema é denominado de CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), ou cavernas virtuais. Consistem em projeções estereoscópicas nas paredes, chão e teto de uma sala o que permite uma representação de 360° da ambiente virtual criado. Através de estimulos sonoros, hápticos e outros recursos o utilizador pode mexer-se e ter a sensação de estar realmente no ambiente. Esta é a solução mais cara para a realidade virtual, mas é também considerada a mais imersiva (que mais estimula as percepções e sensações dos utilizadores) dentre as construidas até o momento. Fica claro então que á diversas implementações de realidade virtual, tornando esté um campo de estudo e desenvolvimento bem amplo, por exemplo, a Realidade Aumentada que é uma área onde se combinam elementos reais e sobre ele se faz uma projeção de um elemento virtual. O jogo poketmon go é um exemplo atual de realidade aumentada \citep{Rodr_guez_Serrano_2017}. Nele você anda pelas ruas reais de sua cidade através de um mapa fornecido para o jogo e sobre esse mapa o jogo coloca personagens com os quais você pode interagir. A realidade aumentada tem se tornado um ponto de discussões éticas e sociais com embates bem acalorados de ambas as partes, afinal a experiência imersiva e tão aproximada do mondo real poderia tornar difícil distinguir o que é realidade da realidade virtual. Isto fica muito mais evidente quando as texturas, e detalhemento dos gráficos (imagens geradas) se aproximam muito das texturas reais.
    A capacidade histórica de fornecer ao cérebro informações que transmitam a percepção, sensação e interação com ambientes sintéticos da realidade virtual não passou disapercebida pela área de saúde, principalmente pela reabilitação.