Justificación
Las aplicaciones móviles normalmente son descargadas y después son eliminadas según un estudio de la empresa americana Localytics el 26% de las Apps descargadas solo son usadas 1 vez.\cite{Maura2017Listing}.
Solo algunas cuantas son descargadas y se siguen utilizando, un ejemplo son algunos juegos, redes sociales o herramientas.
Para saber por qué, AppIterate ha realizado una encuesta preguntando las razones más comunes por las cuales los usuarios borran las Apps.
Mala Experiencia de Usuario
Más que una buena razón para borrar una App es un hecho. Una interfaz mal diseñada o una mala experiencia a la hora de la usabilidad de la misma es el motivo por el cual el 42% de los encuestados dicen que borran sus Apps.
Y es que por mucho que queramos, los desarrolladores se toman mucho tiempo en que pensar qué debe hacer la App, pero a veces se olvidan de los estándares mínimos de la funcionalidad: fuentes de texto ilegibles, colores contrastantes , iconos de mala calidad.
Las Notificaciones
¿Cómo saber cuándo una notificación es realmente útil para el usuario? A pesar de que el In-App Messaging o Mensajería In-App es un medio muy potente de cross-selling, especialmente de otras Apps del mismo desarrollador, no sabemos por qué, pero las notificaciones, ya sean bien intencionadas, una o doscientas mil al día, son molestas. Incluso si lo pones fácil y permites que se “silencien”
La App tarda mucho en cargar o se cierra
Los usuarios de móviles tienen un umbral muy bajo en lo que se refiere a los tiempos de carga de las Apps (ya no nos acordamos del internet en PC’s a 56kbps y a cuando una App se queda colgada. No hay nada peor que abrir una App y que no se abra, o que se cierre por que sí. \cite{fu2013people}
Marco Teórico
Marco Conceptual
Marco Referencial
Marco Legal
Hipótesis
Home Servicies aplicación móvil para plataforma android.
Esta aplicación fue desarrollada en base a las normas de calidad preestablecidas, se hicieron pruebas de calidad, usabilidad, funcionalidad, seguridad y cuenta con el rendimiento esperado.
Se realizó en un ambiente apto para el trabajo.
Metodología
El desarrollo del sistema se utilizara diferentes normas según la etapa en que se encuentre.
Fase 1: Definición y requisitos: Especificación de Requisitos según el estándar de IEEE 830.
Fase 2: Experiencia del usuario y aplicación de diseño de flujo de trabajo: Utilizaremos las fases de creación del modelo de Experiencia del Usuario de James Garrett, lo combinaremos con el BPMN, este estándar agrupa la planificación y gestión del flujo de trabajo, así como el modelado y la arquitectura.
*Se necesita- Microsoft Visio
Fase 3: Diseño Gráfico
- En esta etapa, los wireframes y maquetas se entregan al diseñador gráfico, que es responsable de la creación de cada activo de diseño individual.
- Dando como resultado: Los activos de imagen y guías de estilo
- Herramientas utilizadas: software de edición de gráficos, herramientas de colaboración
Fase 4: Desarrollo se utilizaran los siguientes estándares o leguajes de programación, Java, Node.js y Swift.