Społeczne konsekwencje batalii o wolne oprogramowanie

Oczywistym jest, iż rozwój wolnego oprogramowania ogranicza zyski twórców jakichkolwiek programów komercyjnych, zarówno aplikacji, jak i systemów operacyjnych, nie dziwi więc walka między korporacjami a twórcami wolnego oprogramowania. Na poziomie jakości wytworzonych programów jako "mających przewagę" można określić środowisko akademicko-hakerskie, z racji iż najbardziej zaangażowani w temat programiści, posiadali dużo większą wiedzę równą, bądź przewyższającą wiedzę zatrudnionych przez firmy ekspertów. W związku z czym ofensywa korporacji odbywała się na innych polach - ograniczenia wpływu społeczności "hakerskiej" na innych, potencjalnych konsumentów.
Realizowało się to przede wszystkim poprzez lobbing, którego ostateczną konsekwencją była ustawa DMCA (Digital Millennium Copyright Act) uchwalona przez Kongres USA w 1998 roku, w ogromnym stopniu ograniczająca prawo do wnikania w strukturę posiadanych aplikacji, publikacji jakichkolwiek wyników badań tej struktury metodami inżynierii odwrotnej czy prawo do swobodnej wymiany aplikacjami. Wynikające z założeń owej ustawy rozwiązania, wprowadzano poprzez umieszczanie w kodzie zamkniętych programów tzw. DRM - cyfrowych zabezpieczeń mających ograniczyć wszelkie, już nielegalne działania na programach. Sama ustawa najbardziej dotkliwie karała wszelkie operacje przeprowadzane właśnie celem ominięcia rozwiązań związanych z DRM.\cite{TheComingWaronGe:2011ts}
Samo prawo, wraz z rozwiązaniami technicznymi wynikało z potencjalnie logicznego założenia, iż można ograniczyć komputer, będący maszyną generalnego przeznaczenia, do przeznaczeń wyłącznie konkretnych - zgodnych z interesem prawnym, czy komercyjnym. Okazało się jednak, iż jedyny efekt, jaki w takiej sytuacji uzyskujemy, to komputer wyposażony w ogromną ilość programowania szpiegującego, które utrudnia życie potencjalnemu użytkownikowi, na tyle, iż sam zaczyna rozglądać się za możliwością usunięcia go.\cite{Doctorow2011}
Pozostaje zatem marketing, będący, jak wcześniej wspomniałem, jedynym źródłem informowania użytkowników produktów cyfrowych o tym, co właściwie posiadają. Wszelkie przekazy marketingowe konsekwentnie przedstawiają tworzenie kodu jako czynność niezwykle skomplikowaną, swoistą "magię kodu" \cite{Chun:2008it}, którą powinni zajmować się wyłącznie przygotowani do tego specjaliści, oczywiście ci, będący producentami sprzętu, jako że  globalna społeczność programistów nie może być godna zaufania, wszak niektórzy z nich zajmują się czynnościami niezgodnymi z prawem. Poza tym, użytkownicy nie potrzebują dostępu do kodu, wszak wszystko co technicznie możliwe można zrealizować w samym interfejsie programu, a wszelkie braki w możliwościach programów, spowodowane są przez bliżej nieokreśloną siłę - technologię. Wszelkie wprowadzane innowacje są w tym momencie efektem zwycięstwa człowieka nad tą siłą, z którą mierzą się codziennie dobrzy programiści, zaś ci źli hakerzy, stoją po stronie technologii.
Oczywiście, sami programiści związani ze środowiskiem hakerskim nie starali się być możliwie najbardziej zrozumiali. Wynikało to z faktu, iż by dyskusja na temat kodu była nadal możliwa, w obliczu umów poufności i tak ścisłego związania branży z ekonomią, język dyskusji musiał stać się jeszcze bardziej hermetyczny i wyspecjalizowany. Skutkowało to oczywiście zwiększoną barierą wejścia, ilość wiedzy eksperckiej potrzebnej, by móc brać czynny udział w dyskusji stała się jeszcze większa. Do dziś, by skutecznie zrozumieć logikę stojącą za aplikacjami, oprogramowaniem i systemami operacyjnymi, potrzebna jest znajomość praktycznie całej historii informatyki.
Współcześnie, dzięki konsekwentnemu działaniu od lat 90 ruchów upowszechniających "otwarty kod" i "wolne oprogramowanie" zaczyna się to powoli zmieniać. Z racji między innymi istnienia otwartych narzędzi oraz nowych społecznie zaprojektowanych języków programowania, punkt startu nie musi być już związany z działaniem na kodzie maszynowym i językach niskiego poziomu, a dyskusja dotycząca otwartych narzędzi może być pełna i możliwie najbardziej klarowna. Możliwość nabycia umiejętności tworzenia kodu nigdy nie była tak prosta do osiągnięcia.
Jednakże we współczesnej cyfrowej rzeczywistości, nadal obecne jest to powstałe w latach 70 przekonanie, iż by zrozumieć działanie programu, trzeba być w stanie zbudować go samodzielnie. O ile nigdy możliwość zostania informatykiem nigdy nie była taka prosta, to nie wszyscy przecież muszą być informatykami. Za to wszyscy powinni mieć możliwość zrozumienia, jak działają używane przez nich systemy i aplikacje. Skoro zatem, w sferze językowej nadal są obecne wytworzone przez lata rozwoju informatyki gmachy pojęciowe, a sama dyskusja przez wiele lat pozostanie hermetyczna jak współcześnie, spróbujmy przenieść ją do sfery wizualnej.
W popkulturze sfera wizualna dotycząca informatyki, zawsze dotyczy kodu jako formy tekstu, który przeważnie nie ma żadnej mocy sprawczej. Mówiąc konkretniej, w większości przypadków kod coś powodował, natomiast nie istniał żaden związek między jego treścią, a dziejącymi się wydarzeniami. (War Games, 1983), (Matrix, 1999). Wizualna narracja dotycząca kodu, zgodna była z powszechnie panującym poglądem iż o kodzie nie powinno się rozmawiać.
Natomiast za doskonały punkt startu mogą posłużyć zjawiska obecne na gruncie sztuki. Sztuka cyfrowa od początku starała się w zupełnie inny od dotychczas omawianych sposobów badać strukturę i właściwości sfery cyfrowej. W dalszej części pracy podejmę próbę analizy niektórych postulatów wywodzących się ze sztuki nowych mediów, net.artu, oraz współczesnych post-internetowych form artystycznych, skupiając się na tym, jak można wizualnie przedstawiać kod, oraz co się dzieje, gdy sam kod przybiera formę wizualną.
Następnie, krótko opisując osiągnięcia ruchu wolnego oprogramowania w kolejnych latach, które doprowadziły do ponownej możliwości dyskusji o kodzie, postaram się wykazać, jak na podstawie wypracowanych przez nich narzędzi można spróbować w sferze wizualnej połączyć zarówno dyskusje programistyczną jak i artystyczną, podejmując próbę wytworzenia kodu, przedstawiającego wizualnie, w czasie rzeczywistym, abstrakcyjne procesy stojące za działaniem konkretnych programów.
Pracę zakończę przedstawiając potencjalne procesy, które tak rozpoczęta wizualna dyskusja może rozpocząć, w jaki sposób wizualizacje działań programów mogłyby wniknąć w proste i niezmienne interfejsy użytkownika i jak wyglądałby rozwój sfery cyfrowej w obliczu tak przedstawianej części wizualnej programów i innych nowych technologii, mogących znaleźć się w przyszłości w powszechnym użyciu.