1 Introducción
Educación y ocio no son los únicos usos de la realidad virtual, a pesar de ser los más conocidos. Hoy en dia las posibilidades se han ampliado a áreas como la medicina, con la rehabilitación para personas con disfuncionalidad motriz (Sveistrup 2004), el área social, el comercio, turismo, negocios, entre otros. A su vez las compras con realidad virtual poco a poco se estan estableciendo en la industria del comercio. Marcas grandes como IKEA y Alibaba ya poseen sistemas de venta en realidad virtual (o VR por sus siglas en inglés) para comerciar mueblería y productos varios (como son los casos de IKEA y Buy+ de Alibaba, respectivamente). Sin embargo, el comercio de ropa en VR no ha sido un tema ampliamente explorado por la industria (Toma 2017) a pesar de ser el segundo tipo de producto mas popular entre las ventas en linea (Birchall 2010). Este documento explora las complicaciones y consecuencias de reemplazar el sistema de ventas de prendas de vestir actual con uno a traves de realidad virtual para los retailers de mayor envergadura en la ciudad Valdivia, Chile, en un intento de generar un avance en el sistema estandar de mercado debido a los altos costos que le provocan a las empresas y enfrentar el aumento del flujo de público en pequeños establecimientos, generando una mayor comodidad y un aumento de ingresos.
La estructura de este paper consiste en una sección que presenta las principales teorías y estadísticas de la utilizacion de sistemas de VR para la venta de productos en linea, luego se revisarán una serie de casos similares, que serviran para contextualizar el estudio.
En la seccion 3 el problema será descrito y presentadas las distintas perspectivas con las que se abordará.
En la seccion 4 se presenta el problema como un sistema, con un analisis de los stakeholders.