2.2 Casos similares.
Buy+ es un sistema de ventas a través de VR, y aunque no sea respecto a vestimenta, opinamos que es un caso notables a considerar en nuestro estudio, por ser unos de los pocos en la industria. Ademas incluimos a VirtUL, una iniciativa de compras por VR de la compañia India Urban Ladder.
2.2.1 Caso Buy+.
Buy+ es un centro comercial en VR de parte del gigante Alibaba. Utilizando un smartphone con un modulo de realidad virtual (como Google's Cardboard) permite a los usuarios inspeccionar productos en 3D y realizar compras simplemente asintiendo. Buy+ tambien presentó un robot guia de ventas disponible para atender a los usuarios. En su primer dia de lanzamiento, logró reunir a mas de 8 millones de personas, en gran parte gracias a que Buy+ no se basa en dispositivos costosos como Occulus Rift o HTC Vive.
Usuarios que han probado el sistema, coinciden en que ha sido una experiencia extraña y solitaria (Hines 2016).
2.2.2 Caso VirtUL.
VirtUL fue una iniciativa de compras por VR de la compañia India Urban Ladder. Con un total de 4 ingenieros trabajando se logró crear una configuración de la tienda que utiliza un Occulus Rift y un par de controles para probar sofas y camas en diferentes habitaciones, con la opcion de cambiar telas, colores, paredes, etc..
Según (Ghoshal 2017):
"VirtUL realiza un buen trabajo al mostrar como se verian los muebles deseados en un cierto espacio fisico - completo con iluminacion realista dependiendo del acabado que se busca - pero hay espacio aun para mejoras".
Los clientes que probaron este sistema indicaron que resultaba impractico no poder filtrar caracteristicas de los muebles y el hecho de tener que caminar desde un mueble a otro para ver las opciones disponibles. Sin embargo, alabaron la posibilidad de ver el mueble desde cualquier ángulo y quedaron maravillados por la experiencia única diciendo que la repetirian en cualquier momento.
3 El problema
3.1 Descripción general del problema
Ante el mal uso de recursos economícos y espacios físicos por parte de las empresas locales que sustentan un gran porcentaje de sus ingresos en ventas presenciales, mientras que sus plataformas online se ven limitados a la venta de productos tecnológicos o línea hogar en un mercado muy competitivo debido al alcance global de otros competidores (Ikea, eBay, Aliexpress) se incita y propone reemplazar el sistema de ventas presencial (offline) de tiendas de vestuario de manera paulatina con un un sistema online de realidad virtual que permita la selección y prueba en tiempo real de distintos productos textiles mediante una sola plataforma central, permitiendo a todos los usuarios probar productos desde su hogar usando su avatar 3D pre-escaneado para una alta fiabilidad.
El objetivo principal es lograr una disminución de costos empresariales al disminuir la alta necesidad de poseer cada vez más dependencias físicas, disminuyendo el tiempo invertido en reponer productos y organizando los mismos en el espacio, si bien esto representa uno de los mayores intereses para la empresa, esto conlleva una dismunición de la mano de obra necesaria generando un malestar en los actuales trabajadores de retail. Junto a esto el flujo de personas interesadas en comprar los productos disminuiría pudiendo conllevar problemas en las denominadas compras secundarias causadas por impulsos, pero al aumentar las ventas debido a la facilidad que tendrán los mismos clientes para comprar, sumado a la conversión de estos espacios en otras posibles áreas de interes para la ciudad y por tanto para sus ciudadanos mantendrían un balance y una mejora social de gran impacto. Como última problematica a considerar, la restricción de acceso a la plataforma de compra está dado por la necesidad de un dispositivo de VR la cual debe ser solventada por el proyecto, desarrollándose en torno a las opciones más económicas o accesibles para todo tipo de interesados.
La realidad virtual busca brindar un mayor espectro de beneficios a las personas, el cual debe ser aprovechado y desarrollado en todas las áreas del día a día, este sistema de compra online quiere ser uno de los gestores de la aplicación comercial de realidad virtual, ajeno al entretenimiento que hoy en día está como pionero en muchas áreas de comercio y conocimiento público.
3.1.1 Perspectivas a considerar.
Utilizando el ejercicio del helicoptero mental propuesto por (De Weck 2011) se definen las siguientes perspectivas.
a) Escala y Alcance.
El problema se contempla desde la perspectiva del mercado regional de vestuario, trabajando con las casas comerciales de mayor envergadura que puedan financiar su participación dentro del sistema a desarrollar. Los productos de cada una serán registrados en sus catálogos personalizados a los cuales los usuarios podrán acceder sin mayor impedimento entre uno y otro, pudiendo comparar tallas, precios, stock y despacho. El público objetivo está destinado a ser toda aquella persona que se registre en la plataforma y tenga acceso al dispositivo de realidad virtual requerido. Si bien implica un gasto monetario, no se tiene pensando en ejercer un sesgo socioeconómico, si no un requisito físico necesario para ser parte del sistema.
b) Arquitectura.
El sistema está levantado sobre una base de datos elaborada a partir de la información entregada por cada casa comercial. Esta será manipulada para la elaboración de catálogos virtuales que podrán ser visualizados por todos los usuarios que dispongan de las gafas para acceder a la plataforma. Un servidor estará disponible 24/7 para el acceso de los usuarios y actualización de los catálogos por parte de clientes.
c) Función.
El uso del sistema está pensado en ser una herramienta dirigida al público más general para la realización de pruebas y compras de vestimenta dentro del mercado nacional sin la necesidad de recurrir a las instalaciones físicas. Tanto para las personasque no posean el tiempo físico para salir de compras, para aquellos que sufran de alguna discapacidad física que les impida visitar con normalidad las tiendas, como para aquellos que en su tiempo de ocio simplemente no deseen ir de manera personal a las tiendas. Mientras que los clientes del sistema podrán dar a conocer sus productos todo el tiempo aumentando sus ventas y compitiendo directamente con sus pares. No será necesaria una mayor publicidad sino una mejor administración y ofertas.
d) Temporalidad.
Se tiene contemplado un estudio de stakeholders y de mercado de mediano plazo (5 años), permitiendo en principio el desarrollo del dispositivo y de los catálogos propios para lograr un uso de al menos 30% en sus inicios. Junto a esto se espera que el uso del sistema tenga una buena recepción y uso del público general para lograr un aumento de la implementación y su distribución a otras áreas del comercio.
3.2 Métodos de estudio del problema
Para conocer la realidad en forma de opinion de la comunidad Valdiviana, realizamos una encuesta a un total de 52 personas, de un rango de 16 a 45 años (Figura 1). Los encuestados fueron previamente contextualizados sobre el proyecto, se les dijo que suponieran que existia un avatar exactamente igual a ellos, misma contextura, misma altura, en un mundo virtual al cual podría vestir como quisiera para observar como se verían en la vida real. La encuenta realizaba 2 preguntas:
- Pregunta 1: ¿Estaría dispuesto/a a ponerse unos lentes de realidad virtual y probar el sistema?
- Pregunta 2: ¿Preferiria ir a comprar presencialmente a la tienda, o hacerlo on-line a traves de realidad virtual?.
Ambas preguntas tenian solo 2 respuestas posibles: "Sí" y "No" para la pregunta 1; "Presencial" y "On-line con realidad virtual" para la pregunta 2.
El trasfondo de la primera pregunta era conocer la disponibilidad de la comunidad para probar el sistema de realidad virtual, y de la segunda, el compromiso de los usuarios para con el sistema. Se realizo tambien una tercera pregunta opcional para conocer la razon de haber respondido "Presencial" en la pregunta 2.