Con el objetivo de integrar el mercado textil local de los retails a una plataforma de VR se propone el desarrollo de una plataforma online de ventas que será accesible mediante el uso de los lentes de VR de Google, denominados Google cardboard, para los usuarios los cuales podrán utilizar los modelos 3D estandar de cuerpos facilitados por el sistema para probar las distintas prendas de ropa o bien, podrán realizar la carga de un video mostrando metraje de ellos en movimiento desde distintos ángulos para la creación de modelo 3D personal mediante el método propuesto por lldieck T, Magnor M, Xu W et al. (2018), el cual será vinculado a su cuenta para poder ser utilizado en la plataforma. El sistema le dará la facilidad al usuario de poder actualizar su avatar en cualquier momento utilizando el mismo procedimiento de creación. Una vez el usuario decida cual avatar trabajar, las gafas le permitirán visualizar un menú desplegable a su lado izquierdo en donde encontrará las distintas opciones de búsqueda, clasificación de productos ofertados por cada empresa retail. Estas a su vez tendrán un rol clave dentro de la plataforma ya que cada empresa trabajará mano a mano con un grupo de expertos para la digitalización de sus catálogos e inventarios, realizando los modelos 3D correspondientes y permitiendo su traspaso a las bases de datos. La vista de la plataforma por parte de la empresa no corresponde a un modelo de VR sino que a un desarrollo web en donde podrán acceder a su base de datos para administrar según sea el caso los valores de productos como su inventariado, quedando a disposición de cada empresa para su correspondiente gestión. Debe existir claro, una tercera vista de la plataforma que quedará para los programadores y encargados del proyectos que velarán por el buen funcionamiento, actualización, soporte en caso de fallas y todo tipo de necesidades sobre el servidor y su accesibilidad.
El sistema no está pensando en incurrir en una revolución inmediata de los modelos de negocios de las empresas en la actualidad,
se espera un estudio del impacto y desarrollo de las tecnologías en una plazo de 5 años, dentro del cual se dispondrán de prototipos e iniciativas iniciales en los mayores retails. Posterior a esto, la unificación del sistema a un dispositivo VR de mayor envergadura como lo es el HTC o el Oculus Rift y la puesta en marcha del sistema de modo online para todos los interesados generará un primer alcance del proyecto en ejecución.
Por otro lado el modelo de negocios de la empresa entra en tema de controversia completamente, ya que cambiar o insinuar su cambio genera revuelo tantos en inversionistas, operarios, trabajadores y hasta en los mismos dueños. No es un tema abordable desde la nada, se necesita de un prototipo que logre convencer de su valor intrínsico para poder asumir el riesgo. Y por tanto el querer financiar el desarrollo no requiere de sólo proponer la idea sino en cambio de una serie de reuniones y discusiones de los costos y beneficios involucrados en el mediano y largo plazo.
5 Discusión
Al analizar el sistema rapidamente surgieron algunos problemas como la resistencia al cambio, propio de los usuarios objetivos, ya que como planteamos anteriormente, algunas personas prefieren el metodo tradicional de ir presencialmente a comprar sus prendas de vestir debido a que la sensación de tacto no es transmitible de ninguna forma en la actualidad y las prendas se compran de acuerdo a las caracteristicas físicas de cada persona, para esto la solución más certera es el provocar en el usuario una impresión de los materiales por asociación, describiendo el producto de manera detallada. Afortunadamente gracias a la encuesta aplicada nos dimos cuenta que, por diversas razones, hay gente dispuesta a probar nuestro metodo de compra, tanto por curiosidad como por entender el potencial a la hora de disponer poco tiempo o ganas de recorrer y comparar en toda la ciudad.
Ademas del publico, hay muchas empresas interesadas en adoptar el sistema VR, ya que abarcaria una mayor cantidad de publico y por tanto las ganancias sólo visto desde la disminución de costos fijos ya provoca el interés a la hora de sentarse a negociar.
Otro problema a discutir es el precio de los dispositivos VR, ya que no muchas personas lo poseen o estan dispuestos a pagar por ellos si pueden seguir recurriendo al método actual de visitar las tiendas, relacionarse o simplemente pasear y vitrinear. Ante esto no se puede gestar un cambio de golpe ni mucho menos pensar en un incremento exponencial de dispotivos por persona/familia, todo lo contrario, se debe manejar desde la educación e interacción con el medio social para inculcar y obtener resultados positivos.
Volviendo al tema de la empresa, Al conversar con trabajadores de la tienda La Polar, Jesica Gutierrez y Amanda Espinoza (42 y 38 años respectivamente) su postura de clientes fue de curiosidad ante la iniciativa pero claro su trabajo pasa a estar en primer plano y un sistema de estas caracteristicas que busca automatizar un proceso de interacción humana tan cotidiana va en desmedro de los distintos trabajos involucrados, dijase cajera, reponedores de producto, asistentes y técnicos del área, por tanto su rechazo a la implementación de estos sistemas a gran escala (40% o más del Retail) sí tiene peso y nace una visión contrapuesta a la solución planteada.
Lo mismo ocurrío cuando consultando a clientes de la misma tienda nos preguntaban por los trabajos que se pierden en beneficio de la empresa, un tema social que no es esquivable y aún si se dan comodidades no siempre serán el único punto de interes o el que determine la decisión final.
6 Conclusión
El objetivo de nuestra investigacion fue brindar una opción de solución a las empresas en torno al actual modelo de negocios, junto a ofrecer acceso y comodidad a las personas que requieran de un servicio especifico, el cual es poder comprar prendas de vestir desde la comodidad de nuestros hogares, ya sea por comodidad, por alcances horarios o algun tipo de impedimento por el cual no puedan realizar la compra fisicamente, permitiendo generar un nuevo tipo de conexión entre la tecnología y el público general.
A lo largo de la investigacion y la recoleccion de datos nos dimos cuenta que las grandes industrias presentan un comportamiento muy reactivo más que incipiente en el desarrollo de su mercado, la evaluación de adoptar esta nueva forma de ofrecer sus productos, para llegar a un publico mayor, si bien existe, no pretende superarse o ir más allá por el momento. A través de una encuesta aplicada online mucha gente reconocio estar interesado en la experiencia de poder comprar con realidad aumentada, lo cual nos deja como resultado que es un metodo viable de aplicar. Por otro lado recibimos una respuesta mixta de preferencias entre comprar ropa presencialmente o virtualmente,indicandonos que mas que reemplazar el metodo tradicional de vender prendas de vestir es mas un complemento para llegar a mas gente. Por supuesto la parte negativa de un cambio de tal envergadura es que no se puede mantener la magnitud de empleos que los retail ofrecen en la actualidad, generando un descontento ante la falta de inclusión de los actuales trabajadores lo cual no nos fue posible solventar de una u otra manera en este proyecto.
Planes para el futuro del proyecto, consideramos que seria conveniente informar al publico de que existe la opcion de comprar productos a traves de realidad virtual desde sus casas, además de plantear la idea de desarrollar lentes de realidad de bajo costo a precios asequibles para el público. Público que quieran ser parte de un avance en las tecnologías no sólo para abaratar costos, sino en un paso hacia una sociedad que esté al nivel de su desarrollo tecnológico y no detrás del mismo.
References
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2. Toma, C.H. (2017). The Shop of the Future - Bridgine the Online/Offline Experience gap in Fashion Retail through Virtual Reality. In Advanced Fashion Technology and Operations Management, pp. 164–190.
3. Birchall, J. (2010, May 10). Stores tackle physical and virtual realities. FT online
5. Olivier L De Weck, Daniel Roos, Christopher L Magee. Engineering systems: Meeting human needs in a complex technological world. MIT Press, 2011.
8. Alldieck, T., Magnor, M., Xu, W., Theobalt, C., & Pons-Moll, G. (2018). Video Based Reconstruction of 3D People Models.
CVPR. Retrieved from
http://arxiv.org/abs/1803.047589. Sterman, John D. "Business Dynamics Systems Thinking and Modeling for a Complex World-McGraw-Hill Higher Education", McGraw Hill, 2000.
10. Dori, D. (2011). Object-process methodology: A holisticsystems paradigm. Springer Science & Business Media.