O uso de jogos no ensino superior como recurso didático no processo ensino-aprendizagem
Por muito tempo, a aprendizagem acontece com base na repetição de conteúdos com metodologias tradicionais de ensino. Entretanto, com a mudança do perfil dos estudantes do ensino superior, surgiu a necessidade de novas formas de trabalhar os conteúdos, os quais não são atingidos pelo modo tradicional. A preocupação maior em relação a este novo perfil de alunos é como abordar de uma maneira interessante os conteúdos propostos obtendo a atenção desses alunos (COVOS et al., 2018).
Dessa forma, o desafio de centrar o interesse do estudante nos conteúdos passou a ser um desafio à competência do docente e não mais do aluno. Ou seja, o interesse do aluno em aprender passou a ser o objetivo principal do processo de ensino e aprendizagem, e o professor passou a ser o protagonista de situações estimuladoras para a aquisição de conhecimentos (CUNHA, 2012).
Para isso, novas técnicas estão sendo aplicadas visando envolver os alunos e despertar maior interesse pelo que estão aprendendo, desenvolvendo a criatividade promovendo assim a participação ativa do discente no processo ensino-aprendizagem. Neste artigo, o jogo é abordado como um recurso didático no ensino superior como instrumento motivador para a aprendizagem de conhecimentos, à medida que propõe estímulo ao interesse do estudante.
De acordo com a literatura, o jogo quando utilizado como recurso didático é uma ferramenta que proporciona aos alunos outras formas de aprendizagem de conceitos e desenvolvimento de valores. Esses recursos podem contribuir no processo de ensino-aprendizagem, diferenciando-se das demais atividades de ensino, pois pode apresentar característica lúdica. Novos recursos didáticos como os jogos podem atingir vários objetivos como o estimulo à aquisição do conhecimento, à capacidade cognitiva dos alunos e à interação entre professor/aluno. Assim, isto é o que diferencia os jogos das metodologias tradicionais normalmente utilizadas e se identifica com uma abordagem ativa e social (CUNHA, 2012).
De acordo com Cunha (2012), o jogo pode possuir funções educativas e lúdicas, dependendo da forma pela qual a atividade é executada. Quando o objetivo é somente de ensinar é considerado educativo, mas se também apresentar a função de diversão, pode ser considerado lúdico. Por isso, é importante equilibrar as funções educativa e lúdica a fim de que não se torne apenas um jogo e fuja do objetivo educacional. Ramos et. al. (2017) afirmam que a ludicidade possibilita a socialização e proporciona prazer quando é executada. Portanto, apresenta-se como uma importante ferramenta de ensino e pode ser utilizada como atividade de fortalecedora do processo de aquisição de conhecimentos sobre várias temáticas.
Segundo Cunha (2012), o jogo ajuda o estudante a construir novas formas de pensamento, desenvolvendo e enriquecendo sua personalidade, por outro lado, para o professor, o jogo o leva à condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem. Sendo assim, muitos docentes vêm desenvolvendo metodologias com base na aplicação de jogos em diferentes conteúdos, buscando melhorar o processo ensino aprendizagem, principalmente no Ensino Superior.
Bobrowski (2016) avaliou a aplicabilidade do Jogo “Baralho do DNA” para alunos em uma turma de Agronomia da Universidade Federal de Pelotas e concluiu que o jogo promove a socialização do conhecimento e ao mesmo tempo motiva os alunos na aprendizagem dos conceitos dos conteúdos da disciplina Genética Molecular. Com esse estudo, o autor afirma que a proposição de atividades lúdicas no Ensino Superior é válida e se diferencia, positivamente, da forma expositivo-dialogada muito comum no ambiente acadêmico.
Lozza e Rinaldi (2017) investigaram como a utilização de metodologias ativas/jogos está sendo utilizados por universitários e seus docentes para o processo de construção de conhecimento na disciplina de Metodologia da Pesquisa Científica em um Centro Universitário em Curitiba-PR. Os resultados encontrados nesse estudo ratificam as conclusões de outras pesquisas no sentido de que docentes e alunos aprovam a utilização do jogo como estratégia metodológica de ensino.
Lazmar Filha et al. (2017) estudaram os jogos no processo de ensino-aprendizagem universitário, cuja delimitação contempla os jogos como ferramenta pedagógica universitária, por meio de um estudo de caso da utilização dos jogos de montar Lego® no curso de logística de uma universidade particular na cidade de Manaus. O objetivo desse estudo foi demonstrar a aplicabilidade dos jogos Lego® como ferramenta pedagógica no processo ensino-aprendizagem no ensino superior. Os autores puderam comprovar que se pode ensinar por meio dos recursos como os jogos. Também relataram que já existe uma produção bibliográfica sobre a aplicabilidade e eficácia dos jogos no processo de ensino-aprendizagem nas universidades, no entanto esses estudos pouco tenham influenciado na prática da educação superior nas universidades.
Melo, Ávila e Santos (2017) apresentaram em seu estudo que os jogos educativos têm sim a sua eficácia no processo de ensino aprendizagem e pode também melhorar o rendimento do aluno, pois é um meio de facilitar a aprendizagem de uma forma lúdica. Segundo os autores, o jogo didático promove uma melhor relação entre o professor e o aluno e também pode melhorar o rendimento do aluno, pois é um meio que facilita a aprendizagem de uma forma lúdica, aumentando a capacidade para resolver problemas.
Grossi (2017), em seu estudo, relatou experiências sobre atividades lúdicas nas salas de aula como recurso pedagógico no processo de ensino e aprendizagem dos alunos do Curso Técnico de Informática Industrial, do Programa Especial de Formação Pedagógica de Docentes e do Mestrado do Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais. Os resultados desse estudo permitiram afirmar que a sala de aula pode e deve ser lugar alegre e prazeroso e os conteúdos das disciplinas podem ser apresentados aos alunos de forma alegre e cativante, independentemente do nível de ensino.
Covos et al. (2018) pesquisaram o novo perfil de alunos no ensino superior, e a utilização de jogos lúdicos para facilitação do ensino aprendizagem e verificaram que os jogos educacionais, quando bem utilizados no processo de ensino e aprendizagem, fazem com que o aluno tenha melhor percepção, compreensão e desenvolva competências ligadas à interpretação, aplicação e avaliação, além de promover a motivação e interação, fazendo com que os alunos se coloquem em situações reais do cotidiano, onde diversos problemas são pontuados.
O quadro 01 apresenta os fatores que instigam os alunos quando são aplicadas as técnicas lúdicas em sala de aula.
Quadro 01 - Fatores que instigam os alunos com a utilização de jogos lúdicos.