Resultados e Discussão
O jogo Parasitologia vem sendo utilizado por nove anos consecutivos em turmas do curso de Medicina Veterinária e abrangeu ao todo 441 participantes. A Figura 2 mostra o quantitativo de alunos que participaram da atividade nos anos entre 2011 a 2019.
Figura 2 – Número de alunos participantes por ano de aplicação do jogo Parasitologia Desenhada.
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Fonte: Elaborado pelas autoras.
A aplicação do jogo “parasitologia desenhada” aos graduandos de medicina veterinária por nove anos consecutivos proporcionou resultados antes, durante e depois da realização do método. Antes da inserção do jogo, os alunos reconheciam os parasitos em aulas práticas, mas apesar de ser uma atividade prática, os mesmos não apresentavam motivação para manter o estudo da parasitologia em dia. A partir do conhecimento dos alunos sobre a realização do jogo ao final da disciplina, houve um empenho na memorização e aprendizado motivados principalmente pela competição. Além disso, era nítida a motivação durante a realização dos jogos, a disputa era sempre harmônica entre as equipes e o aprendizado dos alunos era muito perceptível.
Segundo Cunha (2012), a motivação dos alunos durante a utilização de jogos didáticos proporciona um aprendizado mais rápido e efetivo. É visível que em jogos pedagógicos não há perdedores, pois, todos se beneficiam com o conhecimento adquirido (ALMEIDA et al., 2012). Por diversas vezes foi notória a percepção dos alunos em pelo menos focar em características básicas de diferentes grupos, como a presença de quatro pares de patas em ácaros, corpo com flagelos em alguns protozoários, e essa percepção facilitou a descoberta pelos integrantes da equipe.
O lúdico é inerente às relações humanas e a utilização de métodos que envolvam características como criatividade, imaginação e emoções, são capazes de proporcionar muito mais do que apenas conhecimento (CUNHA, 2012; PIRES; GOTTEMS; FONSECA, 2017). Neto e Moradillo (2015) citam que os jogos didáticos precisam promover diversão, mas, acima de tudo aprendizado que leve ao desenvolvimento do discente.
Durante a realização do “Parasitologia desenhada”, foi possível avaliar o aprendizado e memorização do conteúdo ministrado em sala de aula. Características como capacidade de socialização e concentração, ética, desenvoltura em situações de exposição e controle emocional puderam ser observados.
Uma das principais queixas dos alunos, de modo geral, é a dificuldade de permanecer focado na aula expositiva, principalmente naquelas muito longas. Foi observado que os alunos, durante os jogos, permaneciam concentrados no conteúdo abordado. Esse resultado corrobora com relatos de Neto e Moradillo (2015), quando aplicaram metodologias ativas a alunos de química. Em estudo realizado com mais de 200 alunos, Freeman et al. (2004), evidenciaram a melhora na performance daqueles alunos submetidos a metodologias ativas em detrimento daqueles que participaram apenas de aulas expositivas.
Após a realização do “Parasitologia desenhada”, quando são discutidos em sala de aula assuntos abordados pelo jogo, notou-se os alunos com raciocínio rápido, mais confiantes e com atitudes positivas. Tais características são atribuídas às atividades em grupo (JENSEN; LAWSON, 2011) que proporcionam ao discente discutir e ouvir diferentes opiniões.
Essa análise com os alunos após a aplicação do jogo Parasitologia Desenhada possibilitou identificar que os alunos entenderam o objetivo do jogo e o consideraram aplicado à parasitologia. A maioria dos alunos afirmou que o jogo contribui para fixação do conteúdo da disciplina, que a aula fica mais interessante com o uso do jogo e se relaciona com o conteúdo da aula, o que facilita mais sua compreensão e aprendizagem do conteúdo dado. E isso corrobora com os resultados encontrados por Lozza e Rinaldi (2017) em que confirmam as conclusões de outras pesquisas no sentido de que professores e alunos aprovam a utilização do jogo como estratégia metodológica de ensino.
Observou-se também uma valorização da atividade lúdica aplicada nas aulas de Parasitologia Veterinária, uma vez que os alunos consideram que o jogo deveria ser usado mais vezes na disciplina e inclusive que fosse aplicado com maior frequência em outras disciplinas, o que corrobora com Cunha (2012), quando diz que os docentes podem utilizar jogos didáticos como auxiliares na construção dos conhecimentos em qualquer área de ensino.
Dessa forma, ressalta-se que com a aplicação dessa estratégia metodológica de ensino, as docentes participantes deste estudo acreditam no jogo como uma possibilidade de melhora nos resultados para o ensino da disciplina investigada, validando a opinião dos alunos que por sua vez também sinalizaram gostar do ensino por meio de uma forma lúdica, beneficiando o aprendizado e a aplicação do conhecimento de forma prática. Tudo isto pôde ser confirmado pelo estudo de Bobrowski (2016), que concluiu que o uso de atividades lúdicas no Ensino Superior é válida e se distingue, positivamente, das aulas expositivas comumente utilizadas no ambiente acadêmico.
É importante destacar que o docente que escolhe aplicar a atividade lúdica deve, necessariamente, desenvolver em si a capacidade de se flexibilizar e se adaptar a novos contextos. Precisa, assim, estar preparado para lidar com o inesperado, pois cada grupo de alunos é único e reage de forma diferente a cada atividade estabelecida, uma vez que foi possível observar que alguns alunos consideram como ponto negativo a questão da subjetividade do desenhista e outros ainda considera ser a aula expositiva a que se concentra melhor. Isso provavelmente se deve ao fato de os alunos terem mais contato com as técnicas tradicionalmente aplicadas nas salas de aulas ao longo da vida escolar (RAMOS et al., 2017).
Nesse sentido, Bobrowski (2016) destaca que todo o recurso didático depende da forma como é conduzido em sala de aula pelo docente, sendo sua participação como mediador indispensável para que os objetivos da atividade sejam alcançados com sucesso. Por isso, Cunha (2012) ressalta que é importante que a técnica, para ser considerada educativa, deve manter o equilíbrio entre a função lúdica e a educativa.
Também foi possível observar que, com a aplicação dessa ferramenta lúdica, houve melhora na interação professor-aluno, tornando os processos de ensino e aprendizagem mais prazerosos. Esses resultados também foram apontados em estudo realizado por Ramos et al. (2017) que o jogo e as atividades lúdicas puderam auxiliar no processo de ensino e aprendizagem, e mostraram também que essas ferramentas auxiliaram para que houvesse um maior diálogo e interação entre os alunos.
Assim, o Jogo Parasitologia Desenhada é uma proposta de apoio à prática pedagógica dos docentes nos processos de ensino e aprendizagem dos discentes em conteúdo de parasitologia, como uma atividade lúdica válida e positiva à apropriação do conhecimento, ao desenvolvimento da criatividade e estímulo à socialização, podendo ser utilizada em qualquer área de ensino na educação superior.