Fonte: Covos et al. (2018).
Atualmente, o jogo é um assunto de pesquisa crescente, principalmente porque é uma atividade pouco utilizada no Ensino Superior, apesar de se mostrar eficaz. Nesse sentido, estudos relatam que o jogo pode sim ser uma proposta que venha inovar o ensino em sala de aula, com o objetivo de desenvolver no aluno a reflexão e conscientização crítica e questionadora. Metodologias que baseiam-se no uso de raciocínio crítico e lógico demonstram ao estudante que o mesmo, a partir de seu aprendizado e seu conhecimento adquirido, pode resolver situações em seu dia a dia, sendo elas propostas pelos docentes ou originadas de seu cotidiano fora do ambiente de sala de aula (MELO; ÁVILA; SANTOS, 2017).
Covos et al. (2018) destacaram que existem diversos jogos que podem ser utilizados em sala de aula, entretanto, estes devem ser escolhidos de acordo com o perfil da sala, para que tenha o resultado esperado. Os autores também pesquisaram, em seu estudo, os jogos lúdicos mais utilizados pelos docentes no ensino superior, como uso de E-books, IPADs e Tablets, charadas, quebra-cabeças, teatralização, jogos de mímica, campeonatos e dinâmicas em grupo.
Os autores afirmam que as práticas lúdicas no ensino superior devem despertar o interesse do aluno para a aprendizagem, tornando a aula mais atraente, capaz de aproximá-lo o máximo possível da realidade, transformando os conteúdos em vivência. Entretanto, a forma de conduzir a aula dentro da sala é de responsabilidade do docente, que deverá ter conhecimento de maneiras e formas de tornar o aprendizado mais interessante e mais dinâmico. A utilização dessas técnicas de ensino dependem de alguns fatores como: do docente que a emprega; dos objetivos que se pretende alcançar; dos tipos de pessoas a que se destina; do conteúdo a ser tratado, e; do momento em que a técnica será aplicada (COVOS et al., 2018).
Sendo assim, Covos et al. (2018) orientam quanto a alguns cuidados que o docente precisa ter antes de trabalhar os jogos didáticos em sala de aula como a falta do conhecimento do docente sobre o jogo didático, a orientação inadequada sobre o jogo, a falha no estabelecimento de regras, e ainda a atuação inadequada do docente como medidor.
Cabe ressaltar também que nem todos os conceitos podem ser explicados por meio dos jogos e se o professor interferir com frequência, perde-se a ludicidade. Assim, destaca-se que a aprendizagem se constrói por meio de um processo interno do aluno, fruto de suas próprias experimentações, sendo que o professor atua como o mediador. O que leva à necessidade de proporcionar ao educando momentos de prazer e de experiências lúdicas, capazes de contribuir para o convívio social na universidade e na sociedade.
Fortuna et al. (2017) apresentaram resultados da aplicação do jogo ATPensando, elaborado para estimular e auxiliar o aprendizado do conteúdo de Bioquímica dos alunos do primeiro semestre do curso de Medicina. Os resultados apresentados demonstram maiores índices de acertos nos testes após a aplicação do jogo e o trabalho discute a importância do uso de jogos como ferramenta de ensino. Outros autores também utilizaram jogos didáticos para incentivar o aprendizado de alunos na área da bioquímica (MESTANZA, 2017; NOJOSA et al., 2009; FARKUN; PEREIRA-LEITE, 2014), química (RAMOS et al., 2017) e na área da saúde (CYRINO; TORALLES-PEREIRA, 2004; PIRES; GOTTEMS; FONSECA, 2017 e MACEDO et al., 2018).
Pizutti et al. (2018), ao trabalhar com a confecção de materiais didático-pedagógicos com alunos do curso de medicina veterinária, concluíram que a atividade foi positiva, e que os alunos participaram do processo de aprendizagem de uma forma ativa, ou seja, sendo autores e coautores no processo.
A formação de um profissional na área da saúde é extensa e desafiadora requerendo, assim, empenho por parte de docentes e discentes. Novos métodos de ensino que proporcionem um aprendizado mais efetivo e a construção de um profissional competente, ético e versátil são cada vez mais importantes no contexto atual. O desenvolvimento de diferentes competências e habilidades são uma ferramenta chave para a formação de um profissional de sucesso.
Coscrato, Pina e Melo (2010) realizaram um trabalho de levantamento das principais publicações do uso de ferramentas lúdicas na educação em saúde e concluíram que os estudos focaram na avaliação da aprendizagem de conteúdo sem, contudo, abranger sua utilização no ensino superior, e ressaltam que o ensino superior deve ser objeto de estudos posteriores.